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【大三国志】戦闘についての基礎

戦闘についての基礎

三国志の戦闘の流れを簡単に説明します。

三国志の戦闘は、大きく4つのシーンに分けられます。

  • 戦闘前
  • 戦闘準備ターン
  • 1~3ターン
  • 4~8ターン

これらを、実際の戦歴を参考に、見ていきます。
戦闘では速度がとても重要になるので、一応それぞれの速度を記載しておきます。
陸遜 48.74
周瑜 70.67
呂蒙 70.53

戦闘前

①部隊

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この画面では、現在の兵力や、この部隊の攻城値を確認出来ます。
行軍に影響する部隊速度は、部隊内で最も低い武将の値になります。
青字の数値はボーナスです。配置されている城の施設による上昇値と、武将連携による上昇値の合計が表示されます。
この画像では、施設による上昇10と、連携による上昇19の、合計29が表示されています。
この部隊の速度は、最も遅い武将の速度48と、ボーナス29の合計になります。
この速度ボーナス29は、戦闘中も適用されます。

②部隊補正効果

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これは、①の画像の左上、陣号兵と表示されている部分をタッチすると見られる画面です。
兵種、陣営、連携によるボーナスの詳細を確認出来ます。
書いてあるとおり、兵種と陣営を揃えた事によるボーナスは戦闘中のみ得られます。
連携によるボーナスは、部隊速度にも影響するように、編成した時点でそれぞれの武将に付与されます。

③戦闘開始直前

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ここから戦歴に入ります。これは戦闘準備ターン直前です。
②の画像で確認できる、陣営、兵種、連携によるボーナスが付与されているのが分かります。
この時点でボーナスが加算され、戦闘中の武将のステータスは上昇します。
指揮戦法は戦闘準備ターンに発動するので、指揮戦法が発動する前にステータスが上昇している、という事が分かりますね。
普段確認出来る武将のステータスよりも、戦闘中の武将のステータスが高くなっているという事です。
速度によって戦法の発動順が決まります。
この時上昇したステータスにより戦闘が行われるので、少し確認や計算が必要です。
これは重要ですので、忘れないで下さい。

また、このタイミングで陸遜の持つ、受動戦法の深謀遠慮が発動している事も分かります。
受動戦法はこのタイミングで発動されるので、敵に邪魔される事はありません。
ちなみに、毎ターン効果がストックするタイプの受動戦法の場合、ここで1回目のストックが行われます。1ターン目には2回目のストックが行われます。

戦闘準備ターン

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ここから戦闘が始まります。
指揮戦法は、この戦闘準備ターンで発動します。
自軍敵軍の合わせて6武将のうち、速度が高い武将から行動します。ここでは、例え受動戦法で先攻効果を得ていても、その影響を受けません。
なので、純粋に速度が高い順に行動します。

周瑜呂蒙より早く行動しているため、呂蒙の指揮戦法によるダメージが上昇しています。
同じように、もし敵が呂蒙よりも先に行動し、呂蒙の与えるダメージが減少する戦法を発動していた場合、呂蒙のダメージは減ってしまいます。
この為、みんな敵より早く指揮戦法を発動させようとします。
戦闘準備ターンでの争いが最も激しいと言われるのは、この為です。
強い人達は、速度にどれだけ配分するべきか、ずーっと考えています。

ちなみに、私が知っている最強のゴレン使いは、敵の行軍時間から部隊を予測し、1戦闘毎にステータスを振り直していました。
全ての部隊を返り討ちにし、壊滅した敵部隊を要塞ごと薙ぎ払う。恐ろしい人でした…色んな意味で。

1~3ターン目

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 1ターン目から、やっと殴り合いが始まります。

まず、ストックするタイプの受動戦法が発動していますね。
戦闘開始前に発動した時点で1回目がストックされているので、ここでは2回目からのストックです。
同じ受動戦法でも、発動のタイミングが被ダメ時など、毎ターン必ず1度発動するもの以外は、戦闘の中で発動します。

戦闘準備ターンで速度を争いながら発動する、避其鋒芒、神兵天降、無心恋戦、大賞三軍の効果ターンは、3ターン目までです。
与えるダメージはその武将の兵力に大きく関わります。
この1~3ターンの被害をいかに抑えるか、また、どれだけ敵に被害を与えられるかが、戦闘の結果に直結すると言っても過言ではありません。
1ターン目以降は主動戦法も発動されます。
指揮戦法と違い、必ず発動する訳ではありませんが、強力な戦法が多く、発動の有無に戦闘結果が大きく左右されます。

4~8ターン目

用意した戦歴が、3ターン目で終わってました……申し訳ないです……

1~3ターン目と分けたのは、戦闘準備ターンで速度争いをして発動したダメージを増減させる指揮戦法のほとんどが、3ターン目で効果が切れる為です。
避其鋒芒、神兵天降、無心恋戦、大賞三軍の4つですね。
実は、効果が切れるのは、効果を受けている武将の4ターン目の行動前です。
つまり、4ターン目の行動が回ってくる前は、まだ上記の指揮戦法4つの効果が続いています。
例えば、反撃持ちの武将に大賞三軍が掛かっている場合、4ターン目の行動前なら効果有りの反撃ダメージ、行動後なら効果無しの反撃ダメージとなります。

もうひとつ例を上げると、全ての敵より速度が遅い武将が空城を持っている場合。
空城の効果ターンは2ターンですが、3ターン目の自身の行動時まで空城の効果が発揮されます。
実質3ターン目も空城の効果で回避が出来る、という事です。

4~8ターンに照準を合わせた部隊も存在します。
黄月英龐徳の部隊が該当します。
しかし、ダメージを増減させる指揮戦法4種があるため、1~3ターン目の戦闘はとても激しいです。
これを耐えきり、かつ後半に与える山場を持ってくこれるような部隊編成は、とても難易度が高く、また活躍させるのが難しいです。
この記事を読んで「へぇ〜」となる方には、おすすめ出来ません。

戦闘中に気を付けること

戦法の衝突

同じ種類で同じ効果の戦法は、どちら一方の効果しか得られません。
既に同程度の効果を得ている、もしくは、上書きされた、と表示されます。
これを戦法の衝突と呼びます。誰が考えたかは知りません。
呂蒙と戦必断金の臆病効果は、同じ敵に同時には発動しません。
同じように、張機や漢董卓と、避其鋒芒は同時に発動しません。こちらは、何パーセントと表示されるので効果がプラスされそうですが、効果の高い方だけとなります。
どちらが効果が高いのか?という基準は難しいですが、だいたいはパーセンテージの大きさです。

戦闘は邪魔される

敵を臆病、猶予、混乱、暴走状態にする戦法をコントロールと呼びます。
準備ターンがある戦法は、すぐに発動出来ないため、邪魔されやすいです。
しかし、その分強力な戦法が多い為、戦法の発動の有無が戦果に大きく影響します。

毎ターン暴走させる事は出来ない

自分の行動から、次の自分の行動直前までが1ターンです。
迷陣を同じ相手に8ターン連続で発動した場合、暴走の効果を与えられるのはそのうちの4ターンのみです。
毎ターン発動すれば毎ターン暴走状態に出来そうですが、まだ敵の行動順が来ていないため、暴走状態のままだから、暴走を付与出来ないという訳です。
同じく妖術などの効果が2ターンあるものも、準備ターンがあっても連続で発動すると、まだ効果が掛かっている途中な為、無駄になってしまう場合があります。
これは暴走に限った事ではなく、全ての状態異常、強化、弱体化に共通します。

ダメージは上書き出来る

楚歌四起のようなダメージを与えるものについては、深謀遠慮やステータスを上げることでダメージが増えるので、効果を上書き出来ます。
しかし、重なった部分を上書きしているだけなので、思ったよりもダメージが少ないな、という現象が起こります。

まとめ

何となく知っているのと、ちゃんと理解しているのとでは、部隊の強さに明確な差が出ます。
しかし、へぇ〜って感じで見たことがあれば、ゆるっと楽しむには十分です。

あまり深く考えずに遊びましょう。